El papel del Videojuego de Realidad Virtual Aumentada en la apropiación de entornos fuera de pantalla

Palabras clave: Realidad Virtual Aumentada, Videojuego, Etnografía virtual, Espacio público

Resumen

La realidad virtual se ha convertido en una herramienta valiosa para diversas actividades y servicios en la sociedad, por ejemplo, paseos y recorridos virtuales. Por su parte, el juego digital también se ha vuelto un importante aliado para múltiples campos como las artes, la cultura y la educación, debido en buena medida a sus elementos interactivos y participativos. Resulta importante comprender el desafío que implica el actual cruce entre ambas tecnologías (virtualidad e interactividad) dentro de un mismo dispositivo de juego digital, así como las oportunidades que emergen en la sociedad respecto a su empleo al interior de diversos entornos. De esta manera, el presente trabajo tiene por objetivo analizar los usos de la realidad virtual de tipo aumentada por parte de sus usuarios con la finalidad de comprender como es que dicha tecnología incide en la manera en la que son ocupados y experimentados distintos entornos fuera de pantalla. Mediante un análisis teórico-metodológico de corte etnográfico-virtual se logró determinar que, entre otras cuestiones, gracias al empalme de dos fuentes de información (física y digital) dentro del videojuego la ciudad se vuelve más integral y abierta en el sentido en que, el dispositivo de juego digital permite, entre otras cuestiones, la participación colectiva de unos determinados actores sociales, quienes experimentan esos entornos logrando amplificar sus capacidades espaciales, cognitivas y expresivas, articulando así novedosas mediaciones dentro y a través de ellos, las cuales van desde una apropiación cultural distinta hasta el uso de unas particulares herramientas tecnológicas para extender su experiencia.

Biografía del autor/a

David Cuenca, Universidad Nacional Autónoma de México

Doctor en Ciencias Políticas y Sociales por la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM). Profesor de Tiempo Completo en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM. Miembro del Sistema Nacional de Investigadores (SNI) del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (CONACYT). Miembro fundador del Centro Iberoamericano de Investigación en Industrias Creativas, CIIIC A.C. Miembro fundador del Grupo de investigación en videojuegos e industrias creativas, La Finisterra, FCPyS UNAM. Miembro asesor del Círculo de Estudios Interdisciplinarios sobre la Condición Humana y el Discurso Multimodal, CEIHDIS UNAM. Miembro del Padrón de Tutores del Programa de Posgrado en Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM.

 

 

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Cuenca2020
Publicado
2020-07-01
Cómo citar
Cuenca, D. (2020). El papel del Videojuego de Realidad Virtual Aumentada en la apropiación de entornos fuera de pantalla. Revista Transdigital, 1(2). Recuperado a partir de https://www.revista-transdigital.org/index.php/transdigital/article/view/39
Sección
Artículo de investigación