El papel del Videojuego de Realidad Virtual Aumentada en la apropiación de entornos fuera de pantalla

Autores/as

Palabras clave:

Realidad Virtual Aumentada, Videojuego, Etnografía virtual, Espacio público

Resumen

La realidad virtual se ha convertido en una herramienta valiosa para diversas actividades y servicios en la sociedad, por ejemplo, paseos y recorridos virtuales. Por su parte, el juego digital tambie?n se ha vuelto un importante aliado para mu?ltiples campos como las artes, la cultura y la educacio?n, debido en buena medida a sus elementos interactivos y participativos. Resulta importante comprender el desafi?o que implica el actual cruce entre ambas tecnologi?as (virtualidad e interactividad) dentro de un mismo dispositivo de juego digital, asi? como las oportunidades que emergen en la sociedad respecto a su empleo al interior de diversos entornos. De esta manera, el presente trabajo tiene por objetivo analizar los usos de la realidad virtual de tipo aumentada por parte de sus usuarios con la finalidad de comprender como es que dicha tecnologi?a incide en la manera en la que son ocupados y experimentados distintos entornos fuera de pantalla. Mediante un ana?lisis teo?rico-metodolo?gico de corte etnogra?fico-virtual se logro? determinar que, entre otras cuestiones, gracias al empalme de dos fuentes de informacio?n (fi?sica y digital) dentro del videojuego la ciudad se vuelve ma?s integral y abierta en el sentido en que, el dispositivo de juego digital permite, entre otras cuestiones, la participacio?n colectiva de unos determinados actores sociales, quienes experimentan esos entornos logrando amplificar sus capacidades espaciales, cognitivas y expresivas, articulando asi? novedosas mediaciones dentro y a trave?s de ellos, las cuales van desde una apropiacio?n cultural distinta hasta el uso de unas particulares herramientas tecnolo?gicas para extender su experiencia.

Biografía del autor/a

David Cuenca, Universidad Nacional Autónoma de México

Doctor en Ciencias Políticas y Sociales por la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM). Profesor de Tiempo Completo en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM. Miembro del Sistema Nacional de Investigadores (SNI) del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (CONACYT). Miembro fundador del Centro Iberoamericano de Investigación en Industrias Creativas, CIIIC A.C. Miembro fundador del Grupo de investigación en videojuegos e industrias creativas, La Finisterra, FCPyS UNAM. Miembro asesor del Círculo de Estudios Interdisciplinarios sobre la Condición Humana y el Discurso Multimodal, CEIHDIS UNAM. Miembro del Padrón de Tutores del Programa de Posgrado en Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM.

 

 

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Publicado

2020-07-01

Cómo citar

Cuenca, D. (2020). El papel del Videojuego de Realidad Virtual Aumentada en la apropiación de entornos fuera de pantalla. Transdigital, 1(2). Recuperado a partir de https://www.revista-transdigital.org/index.php/transdigital/article/view/39

Número

Sección

Artículo de investigación